【C语言】童年经典游戏-扫雷
想必屏幕前的你,肯定玩过windows XP系统自带的那个游戏,扫雷
回想当年,我根本没看懂这个游戏是怎么玩的
比起扫雷,三维弹球对我更有吸引力
跑题了
本篇博客就让我们一起来试试,如何通过C语言代码,制作出一个“扫雷游戏se”
1.游戏程序主函数
在编写这类游戏代码时,我们要用到的主函数基本是一致的
扫雷游戏的主函数和猜数字游戏的主函数相差很小
1 | void menu()//简易目录 |
2.游戏实现原理
想写好一串代码,首先我们要知道扫雷游戏需要通过什么方式来实现
我们需要一个9x9的棋盘,用于生成我们的雷以及玩家的游玩
在c语言中当然无法直接产生这样的画面
但我们可以同符号*或者#来代替网格,用1和0来表示有无雷
如果我们只生成一个棋盘,那1和0会直接显示出来,达不到隐藏的效果
所以我们需要用二维数组生成两个棋盘,一个用于存放雷,一个用于玩家的游玩
1 | char mine[ROWS][COLS];//雷区布置 |
扫雷游戏我们使用头文件+源文件的形式撰写代码
这样写代码的优点在于后续我们可以直接通过更改.h文件中的数组,从而更改我们的格子大小
如: 改成12x12的游玩界面,改变雷区布雷个数等等
所以我们需要在game.h中定义这些符号
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同时我们要在主函数的最上面引用这个自己写的头文件
只要把库函数头文件放入game.h文件,在其他源文件中只需引用game.h
不需要再次引用<stdio.h>、<stdlib.h>之类
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棋盘大小为什么需要11x11?
你可能注意到了,在生成数组的时候,我使用了ROWS,其值为ROW+2
我们最终展示的只是9x9的游戏界面,但生成的棋盘其实是11x11的
这是因为我们需要在mine数组中实现扫描雷区的操作
玩过扫雷游戏的你肯定知道:在你点击一个格子的时候,如果这个格子不是雷
它会显示一个数字,告诉你它周围的8个格子中有几颗雷
如图所示:
在C语言中,我们可以用函数统计周围8个格子中雷’1’的个数
但是如果你来到边缘,那就出现问题了
如果我们想统计边缘的格子周边有几颗雷,就会遇到这种溢出数组的情况
此时代码会报错
为了避免这个问题,我们可以在原来9x9的基础上在周围加一圈空白的格子
也就是代码所示的ROW(行)COL(列)都要+2的情况
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游戏过程
这里简单梳理一下我们的游戏过程
- 玩家选择开始游戏
- 生成两个棋盘,一个放置雷\扫描雷,一个向玩家展示游戏界面
- 玩家输入坐标,选择排雷位置
- 有雷–>玩家被炸死,游戏结束;无雷–>显示周边有几颗雷,游戏继续
- 所有雷被排出,游戏胜利
3.游戏代码实现
接下来就进入我们的游戏代码部分
3-1.初始化和打印
1 | //初始化扫雷 |
我们需要初始化两个棋盘,其中雷区初始化为0(0代表无雷),展示区初始化为’*’,用✳代替界面
同时我们打印这两个棋盘,查看初始化效果
因为这是我们的自定义函数,所以需要在.h文件中定义函数,在另外一个.c文件中包含函数的实现
1 | //初始化棋盘 |
初始化函数和打印函数比较简单,使用for语句达成我们的需求
1 | void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) |
需要注意的是我们的最后打印棋盘的时候是从i=1开始的,这样就能避开添加的空白边缘区域,只打印中心的99方格
同时我们添加了列号和行号,这样能让玩家清除的知道自己应该输入什么坐标
3-2.布置雷区
1 | //布置雷 |
这部分代码我在学习的时候就有点力不从心了
同样的,我们需要在game.h中定义这个函数
1 | //布置地雷 |
在game.c中写入自定义函数的实现
1 | //放置雷 |
这里面出现了一个前面没有提到的变量,EASY_COUNT
本来这个位置只是个10
但如果我们想更改布雷个数,那每次都需要更改这里的10,后面的代码中也需要更改,非常麻烦
所以我们改为使用一个自定义变量,在game.h中定义这个变量的值
1 |
这个值就代表我们布置雷的个数了
3-3.玩家排查雷
1 | //在主函数中引用这个函数 |
因为我们需要把mine数组中排查出的雷的个数放入show数组中打印出来
所以这里我们需要把两个数组都传送过去
1.输入排查的坐标
2.检查坐标处是不是雷
(1)是雷 -boom!炸死 -游戏结束
(2)不是雷 -统计坐标周围有几个雷-存储排雷的信息到show数组,游戏继续
1 | void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) |
注意,这里面我们需要添加一个代码来判断坐标合法性
我们的棋盘是9x9,玩家要是输入一个(99,99)的坐标,那肯定不在数组中的,是无效的
我们需要提醒玩家他输错了
‘0’的作用
1 | show[x][y] = count + '0'; |
你可能会对这行代码感到疑惑
为什么要在count后面+上一个‘0’?
这里就和我们ascii码表有关了
因为我们初始化数组和布置雷的时候,我们给数组传入的都是1和0这两个符号,并不是数字!
但是在show数组中我们需要给玩家显示一个数字的字符
这里面我们提供的是1的字符,并不是1它本身
而我们在计算周边雷的个数的时候,传回来的是一个具体的数字
观察表格,你会发现数字和对应的字符中间,都差了48
而48恰好是字符’0’对应的ASCII码值
所以我们需要用count加上字符’0’,以此在界面中向玩家展示周边8格有几颗雷
3-4. 系统扫描雷
如何把玩家选择的格子周边的雷扫描出来呢?
设玩家的选择的坐标为x和y
x-1,y-1 | x-1,y | x-1,y+1 |
---|---|---|
x,y-1 | x,y | x,y+1 |
x+1,y-1 | x+1,y | x+1,y+1 |
我们只需要把这些坐标全部在二维数组中键入,就能逐个扫描出雷的个数
1 | //统计雷的个数 |
这里因为我们扫描出来的也是‘1’的字符,系统中是字符1的ascii码值49
所以我们需要减去8个字符‘0’,这样就能得到雷的个数的数字
(然后在之前的那个函数中接受,count+‘0’,在show数组中显示)
- 这个函数是在玩家排查雷的函数之前的
- 因为在主函数中我们不需要使用这个自定义函数,所以不需要在game.h中定义
- 我们想让它只在game.c中生效,所以用static修饰它
static的作用
1.修饰局部变量
2.修饰全局变量
3.修饰函数
上面的代码其实还少了一个东西
我们需要判断玩家什么时候胜利——雷区的0(无雷方块)全部被玩家找出,玩家就胜利了
1 | int win = 0; |
这里我们需要更改的是whlie函数
其中 row * col - EASY_COUNT 指方格总数减去雷的个数,得到的是无雷方块的个数
玩家每成功排除一个无雷方块,win就会加一个数字
1 | else |
当win达到无雷方块个数的时候,whlie循环就会停止
随后我们判断玩家是否胜利,如果胜利,就打印棋盘,让玩家知道雷的位置
1 | if (win == row * col - EASY_COUNT) |
这里必须要判断,因为你失败了也是会跳出循环的!
到此,我们的扫雷代码就是完成了
4.查看结果
这里我作弊,将雷的个数设置为80并打印出布置雷之后的棋盘
输入最后一个雷的位置,系统提示我们游戏胜利
输入雷的坐标后,也会提示你被炸死了
到这里我们可以确认代码是编写成功了!
完整代码获取 ==> [DAY018 扫雷]
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